LES BASES NECESSAIRES POUR LE JEU

Ce petit guide pour débutants se compose de trois parties importantes pour pouvoir jouer correctement à Super Robot Taisen :

1 - BONNE CONFIGURATION DES ROBOTS

2 - STRATEGIE SUR LE CHAMP DE BATAILLE

3 - TABLEAU TRADUIT DES POUVOIRS SPECIAUX

Super Robot Taisen est un jeu totalement en japonais, et des bases sont bienvenues, ne serait-ce que pour identifier les robots par leurs noms. Parmi les différents caractères de la langue japonaise, les KATAKANA sont les plus urgents à maîtriser pour jouer à Super Robot Taisen. Plusieurs sites internet proposent d'enseigner ces bases, voici mon préféré.


1 - BONNE CONFIGURATION DES ROBOTS

Lors des intermissions, entre chaque bataille, un menu de gestion apparait.

Super Robot Taisen Alpha 2 (PS2)

Super Robot Taisen R (GBA)

A
Caractéristiques des pilotes
B
Configuration des pilotes (habilités spéciales)
C
Choix des robots pilotés par les pilotes
D
Composition des bataillons
E
Caractéristiques des robots
F
Configuration des robots (HP, EN, ...)
G
Configuration de la puissance des attaques
H
Configuration des "parts"
I
Configuration des accessoires spéciaux (Full Armor, etc.)
J
Liste des pouvoirs spéciaux des pilotes (Seishin)
K
"Data", sauvergarde / chargement des données
L
Aller à la map suivante (quitter le menu d'intermission)
M
Transformation des robots transformables
N
Aperçu de la map suivante
O
Sauvegarde des données
P
Chargement des données
1
Fenêtre de configuration des pilotes / robots
2
Argent en possession
3
Nombre de tours joués
4
Nombre de points de "event" (action précise à réaliser)
5
Pilote ayant détruit le plus d'ennemis
6
Dernière map terminée


Bien booster ses robots : le réflexe au début est de donner plus de points de vie, d'énergie, d'esquive ou de blindage à chaque robot. Mais l'inconvénient de cette méthode est qu'on se retrouve rapidement avec plein de robots moyens, sans qu'il y en ait de véritablement destructeurs dans les lignes ennemies. Il faut donc discerner les robots importants, et parmi eux ceux qu'il faut rendre vraiment plus fort, voire invincible. Les robots originaux de Banpresto, par exemple, sont destinés à accompagner le joueur sur chaque map, alors que les autres Gundam ou Mazinger vont aller et venir au long du jeu. Les originaux sont donc primordiaux. Il faut ensuite faire des choix, et ne pas hésiter à reléguer au second plan des robots connus pour faire de 6 ou 7 robots des bêtes de guerre.

Bien booster un robot passe par quelques répartitions logiques. D'abord, pousser au maximum les points d'énergie pour que le robot puisse attaquer le plus possible avec ses attaques puissantes, relever les points de vie pour le rendre moins vulnérable, et au choix, si c'est un super robot (genre Mazinger ou Daitarn 3), lui monter son blindage, ou bien si c'est un robot plus petit (genre Gundam ou Estevalis), préférer augmenter l'esquive pour que personne ne puisse le toucher. Dans ce dernier cas, un robot qui ne peut pas être touché par l'ennemi n'a pas besoin de beaucoup de points de vie, et on peut alors économiser de l'argent.

Les « parts » sont également importante dans leur gestion : il faut que les aptitudes du robot et ses parts aillent dans le même sens. Un sensor (bonus en esquive) ne sera d'aucune utilité sur Mazinger, qui sera mieux avec un chogokin (augmente HP et blindage). En outre, Amuro ou Camille à bord de leurs Gundam apprécieront un sensor ou un psychoframe, qui les rendront presque intouchables.

Dans le cas des super robots, ce sont souvent eux qui sont les exterminateurs de boss et ceux qui incisent dans les lignes ennemies. Pour en faire des éléments efficaces, il faut leur monter consciencieusement leur puissance d'attaque. En général, la puissance de toutes les attaques augmente, mais dans la version A sur GBA, chaque attaque est séparée des autres, et il faut donc faire attention de monter la plus importante. Monter la puissance des attaques permet de détruire les ennemis en une ou deux fois, et un ennemi mort ne peut plus attaquer. Une bonne attaque qui ne laisse aucune chance à l'adversaire entraîne une défense allégée de beaucoup de petits ennemis d'entrée de jeu, ainsi que des support attacks.



2 - STRATEGIE SUR LE CHAMP DE BATAILLE

Obtenir la victoire sur le champ de bataille : sur les maps, pour éliminer tous les adversaires en se laissant de la marge dans les actions et pour profiter au maximum de chaque scénarios, une bonne stratégie est nécessaire. Il n'existe pas une stratégie unique, et chaque joueur peut privilégier les robots canonniers pour éliminer les ennemis à distance, ou au contraire lancer des offensives frontales avec les robots de corps à corps. Chacun peut choisir sa stratégie, mais il y a des schémas imposés, des petites choses importantes à ne pas perdre de vue.

Tout d'abord, la position des robots est importante. En cas de différence de vitesse entre les robots, il vaut mieux peut être songer à ralentir un peu les rapides pour éviter qu'ils ne soient isolés en première ligne, sauf s'il s'agit de spécialistes de l'esquive, car dans ce cas, ils peuvent défricher parmi les petits robots ennemis et préparer le terrain pour la cavalerie. Ensuite, laisser les robots de la même série ensemble, ils seront plus performants et bénéficieront le cas échéant d'attaques à deux ou à trois. C'est le cas avec Mazinger : Mazinger Z et Great Mazinger en tête, Bosborot derrière pour remplir les jauges d'énergie, et Aphrota S et Venus Ace pour soigner les combattants. Dans le cas de Gundam, en plus des attaques doubles, les canonniers placés côte à côte auront des attaques en soutien intéressantes pour laminer les ennemis sans prendre de risque.

Et il ne faut jamais hésiter à recommencer à zéro une map où l'on voit clairement que l'on a fait fausse route, pour bien placer les robots au meilleur endroit possible. La difficulté des maps est parfois telle que tout placement hasardeux mène à une catastrophe dans les troupes, et je rappelle que tout robot détruit au combat doit ensuite être reconstruit à l'intermission en cas de victoire, et cela coûte de l'argent.

Pour finir, l'utilisation sage des points de seishin est très importante : d'abord pour obtenir la victoire lors de l'affrontement des boss, mais aussi car utiliser certains pouvoirs permet de doubler l'expérience et l'argent remporté lors d'une attaque. Si ces pouvoirs sont utilisés lors de la destruction d'un boss important, les niveaux seront plus vite gagnés, et il sera plus aisé de booster tel ou tel robot.



3 - TABLEAU TRADUIT DES POUVOIRS SPECIAUX

Attention : les pouvoirs spéciaux de ce tableau correspondent à la version Super Robot Taisen A de la Gameboy Advance. Certains de ces pouvoirs spéciaux changent d'une version à l'autre, principalement dans la version Alpha2 de la PlayStation2. Par exemple, dans les dernières version sorties, le "nekketsu" augmente de 100% l'attaque, et le "ai" correspond au "kishû"... Il n'est pas inutile de tester (sans sauvegarder) les habiletés en cas de doute, ou de parcourir le texte en japonais à la recherche de caractères connus.

[ jibaku ] se faire exploser sur l'ennemi (détruit son robot).
[ teisatsu ] observation, detecte les caractéristiques d'un ennemi (HP, etc.).
[ kasoku ] permet de se déplacer de 3 cases de plus.
[ hirameki ] esquive à 100%
[ tekagen ] indulgence, laisse 10 points de vie à un ennemi qui serait mort lors de l'attaque.
[ shûchû ] augmente la réussite de l'attaque et de l'esquive de 30%.
[ konjô ] augmente de 30% les points de vie de son robot.
[ hichû ] donne 100% de réussite pour une attaque.
[ doryoku ] double le nombre de points d'expérience que le pilote recevra à la prochaine attaque.
[ shinrai ] donne 2000 points de vie à un robot au choix.
[ teppeki ] pendant un tour, le blindage est doublé.
[ ouen ] double le nombre de points d'expérience qu'un pilote au choix recevra à la prochaine attaque.
[ dokonjô ] redonne tous les points de vie à son robot.
[ nekketsu ] augmente de 50% les dégats infligés à l'ennemi lors de la prochaine attaque.
[ kiai ] augmente de 10 points l'aura combative du pilote.
[ kôun ] double l'argent que le pilote recevra lors de la prochaine attaque.
[ datsuryoku ] baisse de 10 points l'aura combative d'un pilote ennemi.
[ kakusei ] donne une seconde action dans le même tour, mais ne marche pas sur les attaques de groupe.
[ shukufuku ] double l'argent qu'un pilote au choix recevra lors de la prochaine attaque.
[ kakuran ] donne 100% de réussite pour une attaque d'un robot au choix.
[ kiseki ]100% de réussite en attaque et esquive, 3 cases de déplacement en plus, 50% de dégats en plus.
[ tamashi ] augmente de 150% les dégats infligés à l'ennemi lors de la prochaine attaque.
[ hokyû ] remplit la jauge d'énergie d'un robot au choix.
[ gekirei ] augmente de 10 points l'aura combative d'un pilote au choix.
[ ai ] redonne tous leurs points de vie à tous les robots alliés.
[ kenshin ] donne 10 points de seishin à un pilote au choix.
[ totsugeki ] permet d'utiliser une attaque "fixe" après un déplacement, sauf pour les attaques de "map".

merci à Yuri pour son aide à la traduction