SUPER ROBOT TAISEN D

Gameboy Advance - 2003

Dernière modification : 28 septembre 2003

En attendant de le finir pour donner un avis définitif, voici un commentaire en cours de partie.

Super Robot Taisen D est vraiment plus joli que son prédécesseur, les animations sont travaillées, et les vieux robots ont eux aussi bénéficié de nouvelles animations. Les deux Mazinger, par exemple, sont animés lors du rocket punch ainsi que du breast fire, et même si, bien entendu, on attend mieux pour le prochain, on ne peut que se réjouir que Banpresto ait pris en compte ce facteur lors de chaque nouvel épisode sur GBA.

Une chose m'ennuie cependant : le jeu lui même. Je ne sais pas encore si cela est du aux séries moins charismatiques, ou au rythme du jeu plus plat, plus lent, mais le jeu est ennuyeux, peu coloré, fade. La difficulté aussi a été relevée, ce qui le rend plus froid et qui prend à rebrousse-poil le joueur habitué à une progression sans grosse embuche, si ce n'est les bosses. Il me rappelle en quelques sortes "Impact", puisque certaines maps doivent être recommencées forcément (à moins de se rencarder avant) car un ennemi apparait par exemple à un endroit fortement éloigné de l'action, et se déplace vers une base qu'il ne doit pas toucher, faute de quoi "game over", et c'est une chose que l'on ne peut pas prévoir... ou alors il faut être super méga prudent tout le temps.

La baisse du plaisir de jouer vient aussi du fait que l'on doit vraiment calculer chaque action, consciencieusement, ce qui empêche de jouer au feeling, un peu bourrin parfois, mais qui en général procure de la jubilation au joueur. Les parties manquent de paillettes, en quelques sortes.

Preview de juillet 2003

Super Robot Taisen D sort dans quelques jours, le 8 Août 2003, et Banpresto n'a pas été trop radin en images et informations. On sait déjà quelles seront les séries présentes, ainsi que ce que sera le système de je, ainsi que ce que sera le système de jeu, ainsi que ce que sera le système de jeu. On retrouve ainsi :

Kidousenshi Z Gundam

Kidousenshi V Gundam

Rokushin Gattai God Mars

Kidousenshi Gundam ZZ

Shinkidousenki Gundam W

Shin (Change) Getter Robo

K. Gundam Char's Counterattack

The Big O

Mirai Robo Dartanius

Mazinger Z

Great Mazinger

UFO Robo Grendaizer

Megazone 23

Macross 7

Un bon gros noyau de Gundam, avec un peu de changement par rapport aux versions GBA précédentes (sans G Gundam), mais on retrouve Grendizer qui avait séché SRT R après une bonne présence SRT A. La surprise est quand même l'arrivée de tout un tas de séries inédites comme Macross 7, Megazone 23, Dartanius ou The Big O.

A première vue, et en attendant un essai du jeu lui même (peut être en émulation d'abord, mais rapidement sur GBA), on peut voir des progrès techniques certains, qu'il faudra quand même bien quantifier par la suite. Sur les images des attaques des robots originaux, on peut voir que les animations sont assez travaillées et que le sprite ne se contente pas de se déplacer avec des effets plus ou moins réussis apposés dessus. Il devrait y avoir donc des attaques dans l'esprit de la furie du robot original de SRT R en transformation finale, c'est-à-dire avec plusieurs dessins, un peu comme sur PlayStation2.

Il y a aussi pas mal de visages nouveaux en incrustation lors des attaques, avec par exemple Koji, le pilote de Mazinger Z, qui n'avait jamais eu droit à ce type d'animation. On a pu voir aussi sur certains sceenshots les bobines de Ryoma et Go de Getter Robo, celles de Mylene et Basara de Macross 7, ou encore celles de Duke Fleed et Maria de Grendaizer. Ces détails montrent que Banpresto fait progresser sa poule aux oeufs d'or épisode après épisode. Il ne reste qu'à espérer que les animations suivent et qu'un jour on ait des robots animés à l'image (mais non, je ne rêve pas !!!). Car bémol à cet entrain, on peut voir sur certaines images que les robots sont analogues en grande partie aux version A et R... il faudra voir tout ça le moment venu.

A propos du système de jeu, certains écrans montrent une suite à Alpha2 pour son utilisation de points de compétence sur les pilotes. On peut ainsi, au gré des points accumulés, les attribuer pour améliorer l'esquive ou l'attaque, par exemple.